quarta-feira, 10 de junho de 2009

O JOGO EM JOGO



O JOGO EM JOGO
Vancleide Jordão



“Aprender é quase tão lindo quanto brincar” (Lucía, 3 anos)

Brincar é sem dúvida o primeiro pensamento que nos vem quando paramos para observar uma porção de objetos diversos colocadas sobre uma mesa. O que montar? Como montar? Que brincadeiras podemos inventar? Essas e outras perguntas estão quase que inerentes a atividade proposta com materiais relacionados à Robótica. Daí nosso interesse em desenvolver neste momento um pouco sobre a concepção do jogo no ato de educar e suas possibilidades no uso da Robótica no contexto de sala de aula.
A frase “aspeada” acima dita por uma criança de três anos, encontra-se em vários trabalhos desenvolvidos pela psicopedagoga Alicia Fernandez, que traça em suas reflexões a importância do brincar para o desenvolvimento da aprendizagem no ser humano.
Alícia em suas reflexões e descobertas nos faz iniciar este trabalho nos perguntando que importância tem o jogo na minha infância e que lugar ocupa na minha vida profissional enquanto educadora que se relaciona com crianças através do jogo?
Winnicott, em seus estudos e concepções diz que o “o brincar tem um lugar e um tempo...para dominar o que está fora, é preciso fazer coisas, não só pensar ou desejar, e fazer coisas leva tempo”.
Um aspecto aceito por muitos autores é que tanto o jogo, como a brincadeira e o brinquedo além de fazerem parte da cultura de um povo propiciam o desenvolvimento da criança, de forma livre e prazerosa pois, através desses instrumentos a criança aprende, brincando.
Huizinga (1980) filósofo da história, em 1938, escreveu seu livro “HOMO LUDENS” no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (HOMO SAPIENS) e a fabricação de objetos (HOMO FABER), então a denominação HOMO LUDENS, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.
Huizinga define jogo como: “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”
O jogo da criança não é equivalente ao jogo para o adulto, pois não é uma simples recreação, o adulto que joga afasta-se da realidade, enquanto a criança ao brincar/jogar avança para novas etapas de domínio do mundo que a cerca. Também a auto-estima, uma das condições do desenvolvimento normal, tem sua gênese na infância em processos de interação social – na família ou na escola – que são amplamente proporcionados pelo brincar.
É de grande importância que os professores compreendam e utilizem o jogo como um recurso privilegiado de sua intervenção educativa.

O jogo e Aprendizagem

A aprendizagem não está voltada exclusivamente para a aquisição de conteúdos, mas principalmente para a assimilação de métodos, de formas, que se conduzem efetivamente aos fins desejados e de regras que possibilitem este percurso.
Pensamos então que o trabalho com Robótica na escola, propicia situações de aprendizagem que ensinam a pensar de forma criativa e crítica num ambiente lúdico. O jogo tem o poder de, ao evolver e motivar a pessoa, resgatar seus processos mentais de forma saudável.
Numa concepção construtivista piagetiana, jogos são atividades lúdicas caracterizadas por situações onde é mais prazeroso e mais fácil assimilar, aprender, havendo predomínio da assimilação sobre a acomodação.
Um problema passa a ser visto não como algo que inspira receio, aversão, mas configura-se como algo atraente e estimulante, despertando a atenção e o raciocínio, conduzindo a autonomia.
O brincar na concepção da Robótica, possibilita o uso de recursos criativos na resolução de situações problemáticas. Possibilitando ao cérebro processar informações de que dispõe para resolver seus problemas da maneira mais criativa e menos estressante.
O brincar/jogar, possibilita que a situação problema seja pensada dentro de um clima de diversão e entretenimento, o que favorece a motivação e o envolvimento do aluno, e, portanto, a percepção e o raciocínio. Nele a ocorre a total ação da criança para atingir seus objetivos. O que é perfeitamente concordante com a visão piagetiana, que faz da ação do sujeito o centro de todo processo de busca do conhecimento.
Tudo isto nos faz pensar que o uso dessa atividade, associado aos conteúdos de contextualização de cada disciplina, proporciona uma atenção seletiva. Pois, a solução de desafio proposto por um jogo, assemelha-se muito a um trabalho de pesquisa, com as definições dos objetivos e da metodologia envolvida, devidamente apoiados no conhecimento do contexto espaço-temporal onde esta se realiza.
Aprender com jogo possibilita a produção de uma experiência significativa para as crianças, tanto em termo de conteúdos escolares como no desenvolvimento de competências e de habilidades que com certeza irão acompanhá-las em toda a sua vida de aprendente.
Partamos de uma inovação qualquer do sujeito, que, ao meu ver, resulta sempre de uma necessidade anterior(...) logo que atualizada, essa inovação constitui um novo esquema de procedimento, que, como todo esquema, tenderá a alimentar-se, aplicando-se a situações análogas. Mas há mais: essa generalização possível do esquema de procedimento confere ao sujeito um novo poder e o simples fato de ter conseguido inventar um procedimento para certas situações favorecerá, aos meus olhos, o êxito em outros. Piaget (1976, p.155). O que Piaget me faz pensar que o brinquedo lego associado a desafios e situações que estimule o aluno a pensar é capaz de desenvolver procedimentos que ultrapassarão o fazer pelo fazer, possibilitando novas formas de arender.

A Robótica e o educador

Pensar a Robótica numa perspectiva de aprendizagem implica reavaliar também o papel e as atitudes do professor. Piaget supõe um profissional ativo, que toma decisões e que leva em conta a forma de pensar de cada aluno.
O educador ao utilizar da metodologia do uso do jogo em sala de aula necessita ter muito claro seus objetivos, pois os mesmos vão direcionar o trabalho e dar significado às atividades e também possibilitar a interdisciplinaridade.
Pode-se trabalhar com ampla possibilidade de atividades, desde que não sejam utilizadas somente com o fim em si mesmo, mas transformadas em material de estudo e ensino na perspectiva do profissional, bem como em aprendizagem e produção de conhecimento na perspectiva do aluno.
Existem muitas maneiras de elaborar uma situação-problema. Podem ser:
- uma intervenção oral;
- questionamentos;
- pedidos de justificativas;
- remontagem de uma atividade ou situação;
- situações gráficas: relatórios, fichas, etc.

É importante propor diferentes possibilidades de análise para os alunos, sempre apresentando novos obstáculos a serem superados.

Características de situações-problema em um ambiente de jogo:

- são elaboradas a partir de momentos significativos da atividade;
- apresentam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
- favorecem o domínio cada vez maior as estrutura desenvolvida no trabalho;
- têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a atividade, ampliando o olhar do aprendiz sobre a situação.
A força educativa do jogo está pois, no fato de apresentar obstáculos que a criança quer transpor e que uma vez vencidos trazem prazer moral. Se a educação não puder apresentar à criança desafios interessantes, se tornará insípida e sem motivação. O jogo poderá cumprir essa função de desafio dentro da escola. Um ambiente rico em possibilidades é construído quando o aluno passa a usar o jogo num trabalho sistemático, desencadeando o processo de equilibração responsável pela estruturação cognitiva. Isto ocorre porque uma situação-problema engendrada pelo jogo, que o sujeito que vencer, constitui um desafio ao pensamento, isto é, uma perturbação, que ao ser compensada resulta em progresso e desenvolvimento do pensamento.
Para Piaget, por meio da atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande.
Como já colocamos anteriormente uma nova postura é solicitada aos educadores nos dias de hoje. Uma postura empreendedora e ativa é solicitada de forma definitiva em nossos educadores. O profissional de educação tem que estar conectado com as mudanças que hoje acontecem e saber revertê-las a favor da aprendizagem de seus alunos. Saber fazer uso de uma metodologia que se utilize do jogo para proporcionar aprendizagem significativa sempre foi e continua sendo uma grande ferramenta para o educador no seu dia a dia de trabalho em sala de aula.
Toda criança vive agitada e em intenso processo de desenvolvimento corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. Essas funções e essas novas habilidades, ao entrarem em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa. A imprescindível linguagem dessa atividade é o brincar, é o jogar. Portanto, o jogo torna-se essencialmente uma relevante ferramenta no processo de aprendizagem das crianças.
Os filhos nascem, e o desejo de seus pais de vê-los autônomos e competentes à medida que vão crescendo, encontra na escola o lugar ideal para a concretização do mesmo. A escola dotada de todo seu significado cultural, social, político e filosófico, vem nos dias de hoje abastecer as famílias de segurança quanto ao futuro de seus filhos, pretendendo através de seu espaço de aprendizagem oferecer aos educandos um currículo por competência, que os torne capaz de responsabilizar por suas próprias aprendizagens, adquirindo competências, habilidades e atitudes que lhes faltam, a fim de conseguir se firma de ante de um mundo cada dia mais exigente. O trabalho com jogo, é um processo eficiente, prático e eficaz. Quando uma instituição opta por adotar em seu cotidiano uma metodologia centrada no uso do jogo como recurso construtor de significado no processo de ensino e aprendizagem está certamente abastecendo a família quanto as suas expectativas e consequentemente cumprindo seu papel social com mais eficiência.


Referência Bibliográfica

LEIF, J.; BRUNELLE, L. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro : Zahar, 1978.

FERNÁNDEZ, ALICIA, O saber em jogo: a psicopedagogia propiciando autorias de pensamento. Porto Alegre: Artemed Editora, 2001.

OLIVEIRA, VERA BARROS DE, Jogos de regras e a resolução de problemas. Petrópoles, RJ: Editora Vozes, 2004.

MACEDO, LINO DE. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.

Um comentário:

  1. Vancleide: Muy interesante tu artículo. Por suerte puedo leer portugués!!Voy a ver si puedo traducirlo para todos!!!! Cariños y adelante con tu blog que está de lo más bonito!!!!

    ResponderExcluir