quarta-feira, 10 de junho de 2009

Um caso de Sucesso - VEXTREME TEAM


Dividimos aqui a história de algumas pessoas que se uniram a partir da educação e do desejo de aprender e realizar:
Vancleide Jordão
Robótica, ramo da tecnologia que engloba mecânica, eletrotécnica e computação, vem se tornando essencial no desenvolvimento de instrumentos automatizados utilizáveis nas mais variadas áreas do conhecimento humano. A criação de protótipos que possam ser utilizados no cotidiano social é uma exigência em todos os cursos profissionalizantes e universitários do mundo, sendo, inclusive, um sinalizador de posicionamento de uma Nação frente às outras no mundo globalizado.

Já há alguns anos, Pernambuco se destaca como celeiro de grandes pesquisadores na área da automação, que em geral, saiam do Estado para centros de tecnologia internacionais. Mais recentemente, as referências foram sendo ampliadas, pois passamos a ter também centros de renomada produção tecnológica como o C.E.S.A.R e Porto Digital. Todo esse desenvolvimento aumentou as perspectivas de profissionalização em tecnologia de ponta para os jovens pernambucanos e estimulou a inserção desse tipo de aprendizagem nos ambientes educacionais do ensino fundamental e médio, bem como levou à participação em competições com intuito de promover a troca e o aprimoramento do conhecimento. A Equipe Pernambucana Independente de Robótica é fruto desse movimento de integração entre tecnologia e escolaridade básica, que une ludicidade e aprendizagem, além de inserir os estudantes no mundo contemporâneo.
HISTÓRICO DE NOSSA PARTICIPAÇÃO EM CAMPEONATOS
2007 – participação na etapa nacional do campeonato VEX, em Guarulhos, São Paulo, obtendo o 2º. lugar e classificando-se para o Campeonato Mundial Vex na Califórnia - USA.

2008 – participação no Campeonato Mundial VEX, na Califórnia, USA, onde obteve a importante colocação de 7º. Lugar, colocação próxima às experientes equipes asiáticas e norte-americanas. -- participação Olimpíada Brasileira de Robótica, obtendo o 1º. lugar na etapa regional e o 4º. Lugar na etapa nacional ocorrida em Salvador – BA, sendo premiado neste evento como um dos melhores trabalhos orais apresentados, representando a DIVERTEC e Colégio NAP. - participação no Campeonato Nacional de Robótica Vex em São Paulo, com o apoio da Copergás. Ao final do campeonato obtivemos o maior prêmio da categoria: O prêmio excelência em Robótica, garantindo a equipe uma vaga para representar o Brasil no mundial de Robótica e Dallas – USA em abril de 2009. Representando a DIVERTEC - http://www.divertecweb.com/

2009 Participação no campeonato Mundial de Robótica VEX, trazendo para o Brasil o prêmio de Melhor Trabalho em Equipe do Campeonato. Desmosntrando o resultado de um trabalho pautado em procedimentos educacionais firmes e sérios.

O JOGO EM JOGO



O JOGO EM JOGO
Vancleide Jordão



“Aprender é quase tão lindo quanto brincar” (Lucía, 3 anos)

Brincar é sem dúvida o primeiro pensamento que nos vem quando paramos para observar uma porção de objetos diversos colocadas sobre uma mesa. O que montar? Como montar? Que brincadeiras podemos inventar? Essas e outras perguntas estão quase que inerentes a atividade proposta com materiais relacionados à Robótica. Daí nosso interesse em desenvolver neste momento um pouco sobre a concepção do jogo no ato de educar e suas possibilidades no uso da Robótica no contexto de sala de aula.
A frase “aspeada” acima dita por uma criança de três anos, encontra-se em vários trabalhos desenvolvidos pela psicopedagoga Alicia Fernandez, que traça em suas reflexões a importância do brincar para o desenvolvimento da aprendizagem no ser humano.
Alícia em suas reflexões e descobertas nos faz iniciar este trabalho nos perguntando que importância tem o jogo na minha infância e que lugar ocupa na minha vida profissional enquanto educadora que se relaciona com crianças através do jogo?
Winnicott, em seus estudos e concepções diz que o “o brincar tem um lugar e um tempo...para dominar o que está fora, é preciso fazer coisas, não só pensar ou desejar, e fazer coisas leva tempo”.
Um aspecto aceito por muitos autores é que tanto o jogo, como a brincadeira e o brinquedo além de fazerem parte da cultura de um povo propiciam o desenvolvimento da criança, de forma livre e prazerosa pois, através desses instrumentos a criança aprende, brincando.
Huizinga (1980) filósofo da história, em 1938, escreveu seu livro “HOMO LUDENS” no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (HOMO SAPIENS) e a fabricação de objetos (HOMO FABER), então a denominação HOMO LUDENS, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.
Huizinga define jogo como: “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”
O jogo da criança não é equivalente ao jogo para o adulto, pois não é uma simples recreação, o adulto que joga afasta-se da realidade, enquanto a criança ao brincar/jogar avança para novas etapas de domínio do mundo que a cerca. Também a auto-estima, uma das condições do desenvolvimento normal, tem sua gênese na infância em processos de interação social – na família ou na escola – que são amplamente proporcionados pelo brincar.
É de grande importância que os professores compreendam e utilizem o jogo como um recurso privilegiado de sua intervenção educativa.

O jogo e Aprendizagem

A aprendizagem não está voltada exclusivamente para a aquisição de conteúdos, mas principalmente para a assimilação de métodos, de formas, que se conduzem efetivamente aos fins desejados e de regras que possibilitem este percurso.
Pensamos então que o trabalho com Robótica na escola, propicia situações de aprendizagem que ensinam a pensar de forma criativa e crítica num ambiente lúdico. O jogo tem o poder de, ao evolver e motivar a pessoa, resgatar seus processos mentais de forma saudável.
Numa concepção construtivista piagetiana, jogos são atividades lúdicas caracterizadas por situações onde é mais prazeroso e mais fácil assimilar, aprender, havendo predomínio da assimilação sobre a acomodação.
Um problema passa a ser visto não como algo que inspira receio, aversão, mas configura-se como algo atraente e estimulante, despertando a atenção e o raciocínio, conduzindo a autonomia.
O brincar na concepção da Robótica, possibilita o uso de recursos criativos na resolução de situações problemáticas. Possibilitando ao cérebro processar informações de que dispõe para resolver seus problemas da maneira mais criativa e menos estressante.
O brincar/jogar, possibilita que a situação problema seja pensada dentro de um clima de diversão e entretenimento, o que favorece a motivação e o envolvimento do aluno, e, portanto, a percepção e o raciocínio. Nele a ocorre a total ação da criança para atingir seus objetivos. O que é perfeitamente concordante com a visão piagetiana, que faz da ação do sujeito o centro de todo processo de busca do conhecimento.
Tudo isto nos faz pensar que o uso dessa atividade, associado aos conteúdos de contextualização de cada disciplina, proporciona uma atenção seletiva. Pois, a solução de desafio proposto por um jogo, assemelha-se muito a um trabalho de pesquisa, com as definições dos objetivos e da metodologia envolvida, devidamente apoiados no conhecimento do contexto espaço-temporal onde esta se realiza.
Aprender com jogo possibilita a produção de uma experiência significativa para as crianças, tanto em termo de conteúdos escolares como no desenvolvimento de competências e de habilidades que com certeza irão acompanhá-las em toda a sua vida de aprendente.
Partamos de uma inovação qualquer do sujeito, que, ao meu ver, resulta sempre de uma necessidade anterior(...) logo que atualizada, essa inovação constitui um novo esquema de procedimento, que, como todo esquema, tenderá a alimentar-se, aplicando-se a situações análogas. Mas há mais: essa generalização possível do esquema de procedimento confere ao sujeito um novo poder e o simples fato de ter conseguido inventar um procedimento para certas situações favorecerá, aos meus olhos, o êxito em outros. Piaget (1976, p.155). O que Piaget me faz pensar que o brinquedo lego associado a desafios e situações que estimule o aluno a pensar é capaz de desenvolver procedimentos que ultrapassarão o fazer pelo fazer, possibilitando novas formas de arender.

A Robótica e o educador

Pensar a Robótica numa perspectiva de aprendizagem implica reavaliar também o papel e as atitudes do professor. Piaget supõe um profissional ativo, que toma decisões e que leva em conta a forma de pensar de cada aluno.
O educador ao utilizar da metodologia do uso do jogo em sala de aula necessita ter muito claro seus objetivos, pois os mesmos vão direcionar o trabalho e dar significado às atividades e também possibilitar a interdisciplinaridade.
Pode-se trabalhar com ampla possibilidade de atividades, desde que não sejam utilizadas somente com o fim em si mesmo, mas transformadas em material de estudo e ensino na perspectiva do profissional, bem como em aprendizagem e produção de conhecimento na perspectiva do aluno.
Existem muitas maneiras de elaborar uma situação-problema. Podem ser:
- uma intervenção oral;
- questionamentos;
- pedidos de justificativas;
- remontagem de uma atividade ou situação;
- situações gráficas: relatórios, fichas, etc.

É importante propor diferentes possibilidades de análise para os alunos, sempre apresentando novos obstáculos a serem superados.

Características de situações-problema em um ambiente de jogo:

- são elaboradas a partir de momentos significativos da atividade;
- apresentam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
- favorecem o domínio cada vez maior as estrutura desenvolvida no trabalho;
- têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a atividade, ampliando o olhar do aprendiz sobre a situação.
A força educativa do jogo está pois, no fato de apresentar obstáculos que a criança quer transpor e que uma vez vencidos trazem prazer moral. Se a educação não puder apresentar à criança desafios interessantes, se tornará insípida e sem motivação. O jogo poderá cumprir essa função de desafio dentro da escola. Um ambiente rico em possibilidades é construído quando o aluno passa a usar o jogo num trabalho sistemático, desencadeando o processo de equilibração responsável pela estruturação cognitiva. Isto ocorre porque uma situação-problema engendrada pelo jogo, que o sujeito que vencer, constitui um desafio ao pensamento, isto é, uma perturbação, que ao ser compensada resulta em progresso e desenvolvimento do pensamento.
Para Piaget, por meio da atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande.
Como já colocamos anteriormente uma nova postura é solicitada aos educadores nos dias de hoje. Uma postura empreendedora e ativa é solicitada de forma definitiva em nossos educadores. O profissional de educação tem que estar conectado com as mudanças que hoje acontecem e saber revertê-las a favor da aprendizagem de seus alunos. Saber fazer uso de uma metodologia que se utilize do jogo para proporcionar aprendizagem significativa sempre foi e continua sendo uma grande ferramenta para o educador no seu dia a dia de trabalho em sala de aula.
Toda criança vive agitada e em intenso processo de desenvolvimento corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. Essas funções e essas novas habilidades, ao entrarem em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa. A imprescindível linguagem dessa atividade é o brincar, é o jogar. Portanto, o jogo torna-se essencialmente uma relevante ferramenta no processo de aprendizagem das crianças.
Os filhos nascem, e o desejo de seus pais de vê-los autônomos e competentes à medida que vão crescendo, encontra na escola o lugar ideal para a concretização do mesmo. A escola dotada de todo seu significado cultural, social, político e filosófico, vem nos dias de hoje abastecer as famílias de segurança quanto ao futuro de seus filhos, pretendendo através de seu espaço de aprendizagem oferecer aos educandos um currículo por competência, que os torne capaz de responsabilizar por suas próprias aprendizagens, adquirindo competências, habilidades e atitudes que lhes faltam, a fim de conseguir se firma de ante de um mundo cada dia mais exigente. O trabalho com jogo, é um processo eficiente, prático e eficaz. Quando uma instituição opta por adotar em seu cotidiano uma metodologia centrada no uso do jogo como recurso construtor de significado no processo de ensino e aprendizagem está certamente abastecendo a família quanto as suas expectativas e consequentemente cumprindo seu papel social com mais eficiência.


Referência Bibliográfica

LEIF, J.; BRUNELLE, L. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro : Zahar, 1978.

FERNÁNDEZ, ALICIA, O saber em jogo: a psicopedagogia propiciando autorias de pensamento. Porto Alegre: Artemed Editora, 2001.

OLIVEIRA, VERA BARROS DE, Jogos de regras e a resolução de problemas. Petrópoles, RJ: Editora Vozes, 2004.

MACEDO, LINO DE. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.

quarta-feira, 3 de junho de 2009

Tecnologia na Educação - Robótica


"A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando de seu próprio desenvolvimento em atividades que sejam significativas e lhe despertem o prazer".
Seymour Papert



Robótica: Tecnologia a favor de uma Aprendizagem Significativa e Autônoma
Vanja Jota
Vancleide Jordão


APRESENTAÇÃO
A busca por estratégias que possibilitem aprendizagens significativas, capazes de desenvolver, nos estudantes, competências e habilidades bem sucedidas no contexto pessoal e social, é um desafio permanente para nós educadores.
A dinâmica rápida e amplamente visual que hoje caracteriza as sociedades, impõe aos indivíduos uma quase imediata e eficiente interação com instrumentos tecnológicos de comunicação. Além disso, esse dinamismo calcado em estímulos muito visuais e sonoros, influe também, sob o comportamento humano na medida em que permite o acesso e troca de informações com mais de um interlocutor por vez e de diferentes formas, contribuindo para um maior imediatismo, uma maior dispersão, que nem sempre estão relacionados à falta de produção cognitiva.
As instituições de ensino, dentro desse contexto, encontram-se em um setor de grande tensão e conflito, já que têm sua estrutura erguida em um modelo conservador, pouco flexível, que preserva a fragmentação dos saberes; mas, em contato externa e internamente com pessoas que, no seu dia-a-dia, absorvem uma gama de informações simultaneamente e desenvolvem múltiplas competências, não se sentindo, portanto, estimuladas a participarem do processo educacional oferecido.
Visualizamos então na Robótica o desenvolvimento de estratégias de ensino que aproximam as práticas acadêmicas dando significado aos conteúdos conceituais.
Os instrumentos tecnológicos mostram-se essenciais nessa reformulação educacional, possibilitando inclusive o aumento das perspectivas de qualificação profissional e inserção social. A introdução da Robótica no currículo escolar harmoniza-se com a idéia sócio-construtivista, que vem sendo desenvolvida ao longo do tempo e que percebe a aprendizagem como resultado da relação sujeito/objeto/sociedade.
O trabalho com diferentes tipos de materiais manipuláveis para criação de um robô, tem "um sabor especial" porque possibilita que o foco dos alunos, ao olhar para esses materiais, se altere. O aluno passa a "ver", por exemplo, numa caixa de ovos, o casco de uma tartaruga; de uma lata de refrigerante, o banco de uma roda-gigante; de uma caixa de leite, a carroceria de um caminhão, etc.
Assim, podemos desenvolver e explorar o potencial criativo de cada sujeito, na medida em que se tem a oportunidade de trabalhar com materiais de diferentes texturas, não ficando restritos a modelos previamente fabricados; bem como levá-lo a uma reflexão e mudança de postura quanto a reciclagem. Os objetivos do trabalho são:
Desenvolver o raciocínio e a lógica; construir algoritmos e programas para controle dos mecanismos criados; favorecer a interdisciplinaridade; promover desafios que envolvam os diferentes conceitos, estimulando o raciocínio análitico e operacional; planejar, organizando as idéias dentro dos objetivos a serem atingidos em cada projeto; fomentar a pesquisa, a fim de estimular o embasamento teórico que subsidia o prático; proporcionar o estudo e a análise de máquinas e mecanismos existentes visando reproduzir, em alguns trabalhos, seu funcionamento; contribuir para o desenvolvimento de atitudes colaborativas e construtivas nas atividades grupais; desenvolver a autonomia e a responsabilidade através dos tomadas de decisão e encaminhamentos feitos nos grupos e estimular a prática do reaproveitamento de materiais.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Por ser essencialmente interdisciplinar e possuir como referencial teórico a abordagem construtivista, o trabalho com Robótica acontece simultaneamente no laboratório multimídia e na aulas de Ciências. Nestes espaços os alunos planejam seus protótipos, visualizando para eles uma utilidade social.
Conteúdos envolvendo os conceitos básicos de mecânica e eletricidade, por exemplo, vão sendo trabalhados nas aulas de ciências de modo que a partir do próprio programa curricular os alunos possam embasar seus projetos e discutir os caminhos a serem seguidos durante a execução dos mesmos. São nessas aulas que os estudantes têm a oportunidade de esclarecer as dúvidas, vislumbrar meios de resolução de entraves e socializar suas experiências com os outros grupos.
As avaliações são contínuas e diversificadas de acordo com o projeto pedagógico da nossa instituição.
Os alunos são orientados a desenvolver projetos que envolvem a questão da utilização de uma linguagem de programação, tal como Megalogo, e a construção de maquetes que "ganham vida" seja em termos de iluminação e/ou movimentos, controladas através do PC por um programa desenvolvido por eles mesmos.
Ao final do processo, os grupos apresentam a toda comunidade escolar suas maquetes robotizadas e fornecem as devidas explicações científicas relacionadas ao resultado da aprendizagem desenvolvida.
CONCLUSÃO.
Essa experiência tem efetivamente nos trazido resultado em um desenvolvimento real de atitudes, resultando em uma aprendizagem autônoma, prazerosa e integradora; o avanço na construção de competências operacionais e cognitivas; bem como, uma conscientização quanto ao uso e reaproveitamento de materiais que seriam normalmente desperdiçados. Possibilitando assim, o surgimento de alunos mais conhecedores de seu papel de estudante e de cidadãos mais conscientes, capazes de modificar positivamente o entorno.
[1]
[1] BIBLIOGRAFIA:
PAPERT, S.. Logo: computadores e educação. Editora Brasiliense, São Paulo – SP. 1988. 3ª edição.
PAPERT, S.. A máquina das crianças: repensando a escola na era da Informática. Editora Artes Médicas, Porto Alegre, 1994.
FAZENDA, I. C. A. Práticas Interdisciplinares na Escola. Editora Cortez, São Paulo – SP. 1993. 2ª Edição.
FURTH, H. G.. Piaget na sala de aula. Editora Forense Universitária, Rio de Janeiro – RJ. 1974.
Hernández, F. Cultura Visual, Mudança Educativa e Projeto de trabalho. Artes Médicas, Porto Alegre, 2000.
GARNIER, C.; BEDNARZ, I. U. ...[et. al.]. Após Vygotsky e Piaget: perspectiva social e construtivista. Escola russa e ocidental. Artes Médicas, Porto Alegre, 1996.
GARDNER, H. inteligências Múltiplas: a teoria na prática. Artes Médicas, Porto Alegre, 1995.





terça-feira, 2 de junho de 2009

Um Novo Tempo - Uma Nova Aventura

Era uma tarde de quinta-feira, eu olhava para todos os lados, dezenas de livros, revistas, publicações diversas... estava na sala principal da Biblioteca Pública do Estado de Pernambuco.
Na ocasião aqui relatada, tinha oito anos.
Uma certa ansiedade me tomava: como posso conhecer tudo isso? como ler cada livro?
O tempo passou.
Hoje me encontro frente a maior biblioteca que já se havia pensado a Internet.
E neste encontro, completamente arrebatador, iniciarei o compartilhamento de minhasa idéias e descobertas.

"Está começado um novo tempo, onde informação só tem sentido e valor, se for de fácil transitar. Onde ocorre a autonomia cognitiva, leio, seleciono, reflito, aprendo, transformo."

Bem-vindos!!!

Vancleide Jordão