Vancleide Jordão - Educadora, dividindo suas descobertas e atitudes. Seus sonhos e realizações.
domingo, 20 de novembro de 2011
Robótica e Inclusão
Durante os dias de apresentação, o projeto foi avaliado e selecionado, recebendo duas bolsas do CNPQ para ser continuado em 2012.
Estamos muito felizes e orgulhosos por mais esta conquista!
O trabalho seguirá com novas abordagens, e com o compromisso de uma ação contínua na área de pesquisa em tecnologia, educação e robótica.
sexta-feira, 23 de setembro de 2011
I Mostra Nacional de Robótica (MNR)
A Mostra Nacional de Robótica (2011-2012) é uma das 05 Mostras em âmbito nacional promovidas pelo CNPq/MCT e apoiadas conjuntamente pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e Sociedade Brasileira de Automática (SBA), que tem como objetivo contribuir com o desenvolvimento científico e tecnológico do país e dos diferentes atores do processo ensino-aprendizado através da exposição e divulgação de trabalhos na área de robótica. Deste objetivo principal, surgem os seguintes objetivos específicos:
Promover e valorizar o aprendizado interdisciplinar, colaborativo, investigativo e com foco na experimentação e inovação; Estimular os jovens do ensino fundamental, médio e técnico às carreiras científico-tecnológicas, bem como valorizar os trabalhos por eles desenvolvidos, gerando melhores condições para seu aprimoramento técnico e pessoal; Identificar e estimular potenciais talentos mediante sua participação em atividades de pesquisa científica ou tecnológica; Congregar jovens do ensino fundamental, médio e técnico e seus professores com universitários, pós-graduandos e pesquisadores do âmbito da robótica e educação, proporcionando condições para a troca de experiências e o desenvolvimento e aprimoramento de idéias e metodologias; Propiciar o desenvolvimento e a difusão de metodologias para o ensino com robótica; Divulgar a ciência e tecnologia junto à sociedade brasileira, principalmente os avanços tecnológicos e científicos na área de Robótica, Automação e Engenharia.
A MNR caracteriza-se ainda por: Sua linguagem inclusiva e acessível que busca aproximar o jovem da ciência e da tecnologia, uma vez que: São aceitas submissões em 1a fase em formatos multimídia (tais como vídeos, fotos ou desenhos), e Abrange a robótica de uma forma extremamente ampla, varrendo de sua interface com as artes, humanidades e ensino até o desenvolvimento de protótipos e invenções; Buscar a imersão dos jovens com elevado potencial no âmbito da metodologia científica principalmente durante a 2a fase e a vigência das bolsas de ICJ; Promover uma grande difusão da área de robótica através da disponibilização de um grande banco de dados on-line de atividades e instituições que atuam na área de robótica em formato multimídia. http://www.mnr.org.br Nosso Projeto na I MNR Professora: Vancleide Jordão Alunos: Pedro Silva Bruno Amorim
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Colégio Apoio – 2011 Estudantes: Pedro Jorge e Bruno Moraes Professora: Vancleide Jordão
Projeto: CORPO E TECNOLOGIA: NOVOS CENÁRIOS PARA INCLUSÃO
Formada por estudantes e professores do Colégio Apoio, a nossa equipe busca, através dos conteúdos de Mecânica e Mecatrônica, as possibilidades de desenvolver estratégias que aproximem as experiências acadêmicas das cotidianas e favoreçam aprendizagens significativas que desenvolvam a autonomia dos alunos. Objetivo Sabe-se que a ausência de comunicação, além de dificultar a formação do ser e sua inserção no mundo, pode causar-lhe transtornos sociais e psicológicos, às vezes irreversíveis. Este projeto tem como finalidade, amenizar esse problema. Para isso, propõe soluções viáveis e inovadoras, através do uso da Robótica e da inteligência artificial. Após vários estudos e a construção de um robô, apresentamos a CAA, na qual lançamos mão de imagens que expressam ações básicas do dia a dia de qualquer pessoa, como comer, dormir, entre outras. A solução dos problemas de comunicação, através da Robótica – Realidade Aumentada, se dá através do desenvolvimento de um sistema de leitura e identificação, por meio de sensores da língua brasileira de sinais, onde é criada uma interface que auxilia e estimula a comunicação entre o portador de deficiência e seu interlocutor. Isso é possível através de uma tecnologia atual, para uma ação inclusiva.
Metodologia O Colégio Apoio, campo de nossa pesquisa, tem como objetivo a inclusão de crianças e adolescentes com necessidades educacionais especiais. Através de questionários, entrevistas e visitas a especialistas, estudamos sobre as necessidades relativas à dificuldade de comunicação, que é um problema mundial, e passamos a aprofundar nosso estudo nessa área, na busca de soluções ou alternativas para o problema.
Desenvolvendo o trabalho: O Robô Projetamos um robô para funcionar com a plataforma aberta ARDUINO. Utilizamos câmeras para a comunicação entre o robô e o ser humano; sensores e um computador para interpretar os dados da câmera e fornecer informações ao controlador que, por sua vez, interpretará os dados recebidos e acionará a bomba, que guiará o líquido do reservatório até um copo ou o servo, que controlará a saída de alimentos.
A Luva Desenvolvemos uma luva dotada de sensores, capaz de identificar e traduzir os sinais de Libras para o texto e, posteriormente para sons, facilitando a comunicação de portadores de deficiência da fala e/ou audição. A tradução dos sinais através de uma luva leve e pequena, possibilitará a interação dessas pessoas em qualquer lugar, o que representará um importante avanço em sua independência e autonomia.
Conclusão Testamos o robô que criamos em adolescentes da nossa comunidade e comprovamos a ajuda que poderá dar às pessoas com dificuldades de comunicação. A inovação é funcional, prática e poderá contribuir para a socialização de pessoas que antes dela viviam isoladas do mundo.
quarta-feira, 29 de junho de 2011
Robótica Livre
Uma nova aventura tecnológica tem início.
Desde 1994, nossa busca tem sido constante para encontrar procedimentos metodológicos que desenvolvessem em nossos alunos atitude científica e empreendedora frente ao conhecimento e informações apresentadas.
Mais uma vez, encontramos na Robótica Educacional novas possibilidades de fortalecer e afirmar nossos objetivos como educadora atuante no século XXI.
Em parceria com o cientista Henrique Foresti, da Universidade Federal de Pernambuco, iniciamos um laboratório com 26 adolescentes de 11 a 14 anos. Tendo como tendo espaço de trabalho o laboratório de Robótica do Colégio Apoio - Recife - PE, para criação e estudo do que hoje se domina Robótica Livre.
do site: wwww.roboticalivre.org:
"Robôs podem ser diferenciados pelo seu tamanho, pelo material que são construídos, pela forma que são montados, pelos atuadores que usam (motores e transmissão), pelos tipos de sensores que possuem, pela forma de locomoção e pelo seu sistema de processamento (Arkin, 1998).
A robótica é uma ciência que conjuga conhecimentos de engenharia mecânica, incluindo a estática, a dinâmica e a descrição do movimento no espaço, de engenharia eletrônica com o projeto de sensores e interfaces para os robôs, da teoria de controle com o projeto de algoritmos para que o robô realize os
movimentos desejados e ainda da informática com a programação de todos os algoritmos desenvolvidos, de forma a realizar a tarefa desejada (Robotica2005, 2005)."
Desde o início do trabalho, um espaço de construção autônoma e criativa, tem sido garantido aos nossos alunos, que utilizando a placa controladora arduíno e vários componentes eletônicos diversos, vêm desvendando os segredos da Robótica.
Acompanhem o nosso trabalho e aventura através dos blogs:
- www.equiprobo.blogspot.com
- www.wix.com/roboticaequipe7/equipe7#!
- www.robolivreapoio.blogspot.com
-http://robodance5serie.blogspot.com
Abraço,
Professora Vancleide Jordão
domingo, 13 de março de 2011
ROBOCUP TDP - Robótica 2010
Robótica e Aprendizagem - LEGO
Brincar é sem dúvida o primeiro pensamento que nos vem quando paramos para observar uma porção de peça LEGO, colocadas sobre uma mesa. O que montar? Como montar? Que brincadeiras podemos inventar? Essas e outras perguntas estão quase que inerentes a atividade proposta com material LEGO. Daí nosso interesse em desenvolver neste momento um pouco sobre a concepção do jogo no ato de educar e suas possibilidades no uso do material LEGO no contexto de sala de aula.
Pensamos então que o trabalho com LEGO na escola, propicia situações de aprendizagem que ensinam a pensar de forma criativa e crítica num ambiente lúdico. O jogo tem o poder de, ao evolver e motivar a pessoa, resgatar seus processos mentais de forma saudável.
O jogo LEGO, possibilita que a situação problema seja pensada dentro de um clima de diversão e entretenimento, o que favorece a motivação e o envolvimento do aluno, e, portanto, a percepção e o raciocínio. Nele a ocorre a total ação da criança para atingir seus objetivos. O que é perfeitamente concordante com a visão piagetiana, que faz da ação do sujeito o centro de todo processo de busca do conhecimento.
Vídeo de treinamento de nossos alunos em preparação para participar de campeonato de Robótica Lego.
Robótica e Aprendizagem
Múltiplos Olhares Sobre a Cidade (Recife)
Professoras Glauce Gouveia e Professora Vancleide Jordão.
Você conhece o Recife?
Conhece a história da cidade em que mora?
Sabe a história de lugares que vocês costuma visitar ou já visitou?
Se as respostas a essas perguntas foram SIM, você está de parabéns!
Se foram não... conheça nosso projeto e navegue em nossos blogs.
Colégio Apoio
Disciplina: História / Informática
Professoras: Glauce Gouveia e Vancleide Jordão
Projeto: Pensar e Repensar, fazer e refazer: Múltiplos olhares sobre a cidade do Recife
“A cidade sempre exerceu uma espécie de fascinação sobre os seres humanos, ainda que a trajetória civilizacional tenha se iniciado no campo. De fato, as grandes transformações da vida coletiva somente foram possíveis quando homens e mulheres concentraram-se em espaços contíguos, trocando serviços e sentimentos.”( José Eustáquio Romão)
Orientando as atividades:
A principal meta desse projeto, será significar a cidade visando o território em torno da escola como espaço que educa.
Concordando com a experiência da cidade de Barcelona é correto afirmar que uma cidade será educadora quando reconhecer, exercitar e desenvolver, além de suas funções tradicionais (econômica, social, política e de prestação de serviços) uma função educadora, quando assumir sua intencionalidade e responsabilidade cujo objetivo seja a formação, promoção e desenvolvimento de todos os seus habitantes... “A cidade como território de múltiplas possibilidades educativas (declaração de barcelona de 1990)”
Que cidade queremos?
Uma cidade: Educadora protetora saudável. Feita de pertencimentos.
Como vai ser?
1- Elaborar um fórum com questões e contribuições de convidados (pais, pesquisadores,políticos etc..) que fomentem o debate.
As temáticas estudas nas comunidades serão norteadas pelos seguintes pontos:
- habitantes
- significado do nome do bairro
- histórica do bairro
- moradias
-educação
-saúde
-saneamento básico – coleta de lixo
-localização geográfica
-transporte
-áreas preservadas e lazer
-cultura local
-economia
-segurança e violência
-casos de superação
O projeto será desenvolvido em várias etapas:
Elabore o planejamento das atividades com sua equipe e entregue as educadoras responsáveis: Glauce e Vancleide
- Criação de Blogs
- Apresentação dos participantes
- Pesquisa
- Participação em fóruns permanentes de discussão
- Intervenção junto a comunidade (registro, relatório, fotos, filmes, conclusões)
- Produção Multimídia:
• Um programa de rádio (entrevistas, músicas, poesias, propagandas)
• Criação de curtas com uso de animação
• Vídeos e publicação dos mesmos no youtube
• Banco de dados, com textos imagens e gráficos sobre o território estudado
• Fotografia (história em pedaços)
• Coletânea (dentro do possível) de documentos históricos analisados
• Apresentação eletrônica no PowerPoint
Visite:
http://ccjtolharrecife.blogspot.com
http://deolhoemrecife.blogspot.com
http://olharecife.blogspot.com
http://olharespararecife.blogspot.com
http://www.recifevirtual.blogspot.com
http://explicarecife.blogspot.com
http://olharsobrerecife.blogspot.com
http://recifeemrede.blogspot.com
http://www.mamelucosrecife.blogspot.com
http://recifandoo.blogspot.com
http://recifediferenteshorizontes.blogspot.com
http://drpm2010.blogspot.com
http://casaforteproject.blogspot.com
http://virtualrecife7b.blogspot.com
http://recifenossacidade.blogspot.com
http://recifedeencantos.blogspot.com
http://olhar-recife.blogspot.com
E aprenda.
História do Brasil em Multimídia
História contada através de música, poesia e desenhos.
BLOGS - UMA AVENTURA CONSTRUÍDA DIARIAMENTE
CONHEÇA-OS NOS ENDEREÇOS A SEGUIR:
clubederobotica2011.blogspot.com
apoiotec.blogspot.com
clubederobotica6c.blogspot.com
clubederobotica11.blogspot.com
sustentabot.blogspot.com
apoiobote4lprclube.blogstpot.com
aprenderefazerrobotica.blogspot.com
gltcfc.blogspot.com
robotika1.blogspot.com
roboticasustentavel.blogspot.com
roboticacfc.blogspot.com
Professora: Vancleide Jordão
ETAPAS INICIAIS DO TRABALHO
Seqüência Didática Interativa
Etapas do trabalho em desenvolvimento:
1- A sala foi orientada para dividir-se em pequenos grupos de trabalho.
2- Foi entregue a todos, individualmente um questionamento sobre o que entendem de sustentabilidade.
3- Os grupos receberam uma segunda ficha, onde foram orientados a conversar, comparar e elaborar uma definição para sustentabilidade a partir das idéias trazidas pelos colegas.
4- Uma terceira ficha foi entregue aos grupos, e os mesmos receberam a orientação para escolher um representante da equipe para levar a idéia definida como do grupo para um grupo novo formado pelos representantes de cada equipe:
5- Enquanto os representantes, dialogam e discutem as idéias de cada equipe, os alunos em sala são desafiados a pesquisar na internet as definições do que vem a ser sustentabilidade e exemplos reais da mesma na sociedade criarem uma apresentação eletrônica sobre o que encontraram.
6- Os grupos são orientados a partir desse ponto a criarem blogs que apresentem suas reflexões e aprendizagens.
Com o trabalho em questão, fica claro que o espaço para uso de tecnologia num ambiente de aprendizagem encontra variantes diversas. Proporcionando aos alunos e professores um ambiente em que compartilhem significativamente os conteúdos em estudo, transformando o pensar em ações reais e testáveis.
METODOLOGIA INTERATIVA
Professora: Vancleide Jordão
Orientadora: Maria Marly de Oliveira
Relato de uma experiência – Metodologia Interativa(Seqüência Didática Interativa)
Grupos: alunos(as) de 6º e 9º anos
Local: Laboratório de Robótica – Recife – Pernambuco - Brasil
Data de início do processo: 07-02-2011
Quantidade de alunos envolvidos: 32
Trajetória de construção:
A metodologia interativa utiliza-se da seqüência didática interativa (SDI), ferramenta que visa facilitar e possibilitar a produção de novos conhecimentos, a compreensão e elaboração de conceitos e estabilidade cognitiva dos mesmos.
A metodologia interativa entende que conceitos compõem um quadro mental que vai se formando ao longo da vida do educando. Fato que estabelece de imediato um ligação e um diálogo com a teoria dos campos conceituais de Gerard Vergnaud, cientista que é um marco referencial para o ensino da ciência e da matemática.
A teoria desenvolvida por Vergnaud, se desenvolve a partir dos seguintes pontos:
- resolução de problemas
- aprendizagem significativa
- representações mentais
Ele acredita que o desenvolvimento cognitivo depende de situações e contextualizações específicas para lidar com elas.
Ao iniciarmos nossos estudos em relação a metodologia interativa, percebemos que sua vocação hermenêutica-dialética, a impõe como um espaço de produção conceitual riquíssimo.
Para Vergnaud, a produção de conhecimento e o estabelecimento de novos conceitos se dão a partir de representações de diferentes tipos, mas intimamente relacionadas.
É possível então observar que na vivência metodológica interativa, permite vivenciar esses diferentes tipos de representações.
Iniciamos então nosso trabalho, pondo em prática o exemplo trazido na literatura da professora Maria Marly de Oliveira.
sexta-feira, 12 de março de 2010
Oficina de Robótica

Um aspecto aceito por muitos autores é que tanto o jogo, como a brincadeira e o brinquedo, além de fazerem parte da cultura de um povo propiciam o desenvolvimento da criança, de forma livre e prazerosa, pois, através desses instrumentos, a criança aprende brincando.
O estímulo a um trabalho com diferentes idades em um mesmo ambiente, tão lúdico e, simultaneamente, tão organizado em sua dimensão e possibilidade de aprendizagem, nos faz concluir que o êxito e a alegria em desenvolvê-lo, passam, obrigatoriamente, pelo prazer de fazer educação em um ambiente onde a criança aprende fazendo. Segundo Vygotsky, a aprendizagem tem um papel fundamental para o desenvolvimento do saber, do conhecimento. Todo e qualquer processo de aprendizagem é ensino-aprendizagem, incluindo aquele que aprende, aquele que ensina e a relação entre eles. O trabalho, então, se configura como modalidade de intercâmbio lingüístico entre pares, que permite uma alternância de papéis que as interações professor-aluno não apresentam usualmente.
As atividades desenvolvidas e realizadas em cada encontro são planejadas sempre após uma análise do momento anterior, sendo norteadas pelo currículo tecnológico que desenvolvemos, como também, nas metas atitudinais que o espaço possibilita construir e avaliar.
O estabelecimento de um clima de cooperação para alcançar os objetivos propostos em cada aula, possibilita o uso de recursos criativos na resolução de situações problemáticas, estimulando o cérebro a processar informações de que dispõe para resolver problemas da maneira mais criativa e menos estressante.
O trabalho com brinquedo tornou possível que a situação-problema seja pensada dentro de um clima de diversão e entretenimento, o que favorece a motivação e o envolvimento dos alunos, e, portanto, a percepção e o raciocínio. Nele, ocorre a total ação da criança para atingir seus objetivos. O que é perfeitamente concordante com a visão piagetiana, que faz da ação do sujeito, o centro de todo processo de busca do conhecimento.
As crianças constroem montagens robotizadas, contam histórias sobre suas criações, elaboram pequenos relatórios, realizam pesquisa em sites e textos previamente orientados. E nestes procedimentos, realizamos seqüências como:
- uma intervenção oral inicial por parte da orientadora;
- questionamentos gerais e, em seguida, mais dirigidos às necessidades de cada equipe, que são formadas por crianças de diferentes idades e níveis de conhecimento;
- pedidos de justificativas;
- remontagem de uma atividade ou situação;
- situações gráficas: relatórios, fichas, etc.
É importante propor diferentes possibilidades de análise para os alunos, sempre apresentando novos obstáculos a serem superados.
Assim, observamos uma constante satisfação em nosso espaço de trabalho e aprendizagem.
Para potencializar a aprendizagem, assistimos a filmes ligados ao tema, realizamos momentos de exposição oral das descobertas realizadas por cada equipe, etc.
O gerenciamento do espaço não é, em todos os seus momentos, fácil ou simples. Para atender as diferentes demandas, são necessárias intervenções constantes, até que a proposta seja sentida e comece a ser posta em prática, a partir dos nossos combinados e avaliações em grupo.
Vancleide Jordão
quarta-feira, 10 de junho de 2009
Um caso de Sucesso - VEXTREME TEAM
O JOGO EM JOGO

Vancleide Jordão
“Aprender é quase tão lindo quanto brincar” (Lucía, 3 anos)
Brincar é sem dúvida o primeiro pensamento que nos vem quando paramos para observar uma porção de objetos diversos colocadas sobre uma mesa. O que montar? Como montar? Que brincadeiras podemos inventar? Essas e outras perguntas estão quase que inerentes a atividade proposta com materiais relacionados à Robótica. Daí nosso interesse em desenvolver neste momento um pouco sobre a concepção do jogo no ato de educar e suas possibilidades no uso da Robótica no contexto de sala de aula.
A frase “aspeada” acima dita por uma criança de três anos, encontra-se em vários trabalhos desenvolvidos pela psicopedagoga Alicia Fernandez, que traça em suas reflexões a importância do brincar para o desenvolvimento da aprendizagem no ser humano.
Alícia em suas reflexões e descobertas nos faz iniciar este trabalho nos perguntando que importância tem o jogo na minha infância e que lugar ocupa na minha vida profissional enquanto educadora que se relaciona com crianças através do jogo?
Winnicott, em seus estudos e concepções diz que o “o brincar tem um lugar e um tempo...para dominar o que está fora, é preciso fazer coisas, não só pensar ou desejar, e fazer coisas leva tempo”.
Um aspecto aceito por muitos autores é que tanto o jogo, como a brincadeira e o brinquedo além de fazerem parte da cultura de um povo propiciam o desenvolvimento da criança, de forma livre e prazerosa pois, através desses instrumentos a criança aprende, brincando.
Huizinga (1980) filósofo da história, em 1938, escreveu seu livro “HOMO LUDENS” no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (HOMO SAPIENS) e a fabricação de objetos (HOMO FABER), então a denominação HOMO LUDENS, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.
Huizinga define jogo como: “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”
O jogo da criança não é equivalente ao jogo para o adulto, pois não é uma simples recreação, o adulto que joga afasta-se da realidade, enquanto a criança ao brincar/jogar avança para novas etapas de domínio do mundo que a cerca. Também a auto-estima, uma das condições do desenvolvimento normal, tem sua gênese na infância em processos de interação social – na família ou na escola – que são amplamente proporcionados pelo brincar.
É de grande importância que os professores compreendam e utilizem o jogo como um recurso privilegiado de sua intervenção educativa.
O jogo e Aprendizagem
A aprendizagem não está voltada exclusivamente para a aquisição de conteúdos, mas principalmente para a assimilação de métodos, de formas, que se conduzem efetivamente aos fins desejados e de regras que possibilitem este percurso.
Pensamos então que o trabalho com Robótica na escola, propicia situações de aprendizagem que ensinam a pensar de forma criativa e crítica num ambiente lúdico. O jogo tem o poder de, ao evolver e motivar a pessoa, resgatar seus processos mentais de forma saudável.
Numa concepção construtivista piagetiana, jogos são atividades lúdicas caracterizadas por situações onde é mais prazeroso e mais fácil assimilar, aprender, havendo predomínio da assimilação sobre a acomodação.
Um problema passa a ser visto não como algo que inspira receio, aversão, mas configura-se como algo atraente e estimulante, despertando a atenção e o raciocínio, conduzindo a autonomia.
O brincar na concepção da Robótica, possibilita o uso de recursos criativos na resolução de situações problemáticas. Possibilitando ao cérebro processar informações de que dispõe para resolver seus problemas da maneira mais criativa e menos estressante.
O brincar/jogar, possibilita que a situação problema seja pensada dentro de um clima de diversão e entretenimento, o que favorece a motivação e o envolvimento do aluno, e, portanto, a percepção e o raciocínio. Nele a ocorre a total ação da criança para atingir seus objetivos. O que é perfeitamente concordante com a visão piagetiana, que faz da ação do sujeito o centro de todo processo de busca do conhecimento.
Tudo isto nos faz pensar que o uso dessa atividade, associado aos conteúdos de contextualização de cada disciplina, proporciona uma atenção seletiva. Pois, a solução de desafio proposto por um jogo, assemelha-se muito a um trabalho de pesquisa, com as definições dos objetivos e da metodologia envolvida, devidamente apoiados no conhecimento do contexto espaço-temporal onde esta se realiza.
Aprender com jogo possibilita a produção de uma experiência significativa para as crianças, tanto em termo de conteúdos escolares como no desenvolvimento de competências e de habilidades que com certeza irão acompanhá-las em toda a sua vida de aprendente.
Partamos de uma inovação qualquer do sujeito, que, ao meu ver, resulta sempre de uma necessidade anterior(...) logo que atualizada, essa inovação constitui um novo esquema de procedimento, que, como todo esquema, tenderá a alimentar-se, aplicando-se a situações análogas. Mas há mais: essa generalização possível do esquema de procedimento confere ao sujeito um novo poder e o simples fato de ter conseguido inventar um procedimento para certas situações favorecerá, aos meus olhos, o êxito em outros. Piaget (1976, p.155). O que Piaget me faz pensar que o brinquedo lego associado a desafios e situações que estimule o aluno a pensar é capaz de desenvolver procedimentos que ultrapassarão o fazer pelo fazer, possibilitando novas formas de arender.
A Robótica e o educador
Pensar a Robótica numa perspectiva de aprendizagem implica reavaliar também o papel e as atitudes do professor. Piaget supõe um profissional ativo, que toma decisões e que leva em conta a forma de pensar de cada aluno.
O educador ao utilizar da metodologia do uso do jogo em sala de aula necessita ter muito claro seus objetivos, pois os mesmos vão direcionar o trabalho e dar significado às atividades e também possibilitar a interdisciplinaridade.
Pode-se trabalhar com ampla possibilidade de atividades, desde que não sejam utilizadas somente com o fim em si mesmo, mas transformadas em material de estudo e ensino na perspectiva do profissional, bem como em aprendizagem e produção de conhecimento na perspectiva do aluno.
Existem muitas maneiras de elaborar uma situação-problema. Podem ser:
- uma intervenção oral;
- questionamentos;
- pedidos de justificativas;
- remontagem de uma atividade ou situação;
- situações gráficas: relatórios, fichas, etc.
É importante propor diferentes possibilidades de análise para os alunos, sempre apresentando novos obstáculos a serem superados.
Características de situações-problema em um ambiente de jogo:
- são elaboradas a partir de momentos significativos da atividade;
- apresentam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
- favorecem o domínio cada vez maior as estrutura desenvolvida no trabalho;
- têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a atividade, ampliando o olhar do aprendiz sobre a situação.
A força educativa do jogo está pois, no fato de apresentar obstáculos que a criança quer transpor e que uma vez vencidos trazem prazer moral. Se a educação não puder apresentar à criança desafios interessantes, se tornará insípida e sem motivação. O jogo poderá cumprir essa função de desafio dentro da escola. Um ambiente rico em possibilidades é construído quando o aluno passa a usar o jogo num trabalho sistemático, desencadeando o processo de equilibração responsável pela estruturação cognitiva. Isto ocorre porque uma situação-problema engendrada pelo jogo, que o sujeito que vencer, constitui um desafio ao pensamento, isto é, uma perturbação, que ao ser compensada resulta em progresso e desenvolvimento do pensamento.
Para Piaget, por meio da atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande.
Como já colocamos anteriormente uma nova postura é solicitada aos educadores nos dias de hoje. Uma postura empreendedora e ativa é solicitada de forma definitiva em nossos educadores. O profissional de educação tem que estar conectado com as mudanças que hoje acontecem e saber revertê-las a favor da aprendizagem de seus alunos. Saber fazer uso de uma metodologia que se utilize do jogo para proporcionar aprendizagem significativa sempre foi e continua sendo uma grande ferramenta para o educador no seu dia a dia de trabalho em sala de aula.
Toda criança vive agitada e em intenso processo de desenvolvimento corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. Essas funções e essas novas habilidades, ao entrarem em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa. A imprescindível linguagem dessa atividade é o brincar, é o jogar. Portanto, o jogo torna-se essencialmente uma relevante ferramenta no processo de aprendizagem das crianças.
Os filhos nascem, e o desejo de seus pais de vê-los autônomos e competentes à medida que vão crescendo, encontra na escola o lugar ideal para a concretização do mesmo. A escola dotada de todo seu significado cultural, social, político e filosófico, vem nos dias de hoje abastecer as famílias de segurança quanto ao futuro de seus filhos, pretendendo através de seu espaço de aprendizagem oferecer aos educandos um currículo por competência, que os torne capaz de responsabilizar por suas próprias aprendizagens, adquirindo competências, habilidades e atitudes que lhes faltam, a fim de conseguir se firma de ante de um mundo cada dia mais exigente. O trabalho com jogo, é um processo eficiente, prático e eficaz. Quando uma instituição opta por adotar em seu cotidiano uma metodologia centrada no uso do jogo como recurso construtor de significado no processo de ensino e aprendizagem está certamente abastecendo a família quanto as suas expectativas e consequentemente cumprindo seu papel social com mais eficiência.
Referência Bibliográfica
LEIF, J.; BRUNELLE, L. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro : Zahar, 1978.
FERNÁNDEZ, ALICIA, O saber em jogo: a psicopedagogia propiciando autorias de pensamento. Porto Alegre: Artemed Editora, 2001.
OLIVEIRA, VERA BARROS DE, Jogos de regras e a resolução de problemas. Petrópoles, RJ: Editora Vozes, 2004.
MACEDO, LINO DE. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.
quarta-feira, 3 de junho de 2009
Tecnologia na Educação - Robótica
Seymour Papert
Vanja Jota
Vancleide Jordão
APRESENTAÇÃO
A busca por estratégias que possibilitem aprendizagens significativas, capazes de desenvolver, nos estudantes, competências e habilidades bem sucedidas no contexto pessoal e social, é um desafio permanente para nós educadores.
A dinâmica rápida e amplamente visual que hoje caracteriza as sociedades, impõe aos indivíduos uma quase imediata e eficiente interação com instrumentos tecnológicos de comunicação. Além disso, esse dinamismo calcado em estímulos muito visuais e sonoros, influe também, sob o comportamento humano na medida em que permite o acesso e troca de informações com mais de um interlocutor por vez e de diferentes formas, contribuindo para um maior imediatismo, uma maior dispersão, que nem sempre estão relacionados à falta de produção cognitiva.
As instituições de ensino, dentro desse contexto, encontram-se em um setor de grande tensão e conflito, já que têm sua estrutura erguida em um modelo conservador, pouco flexível, que preserva a fragmentação dos saberes; mas, em contato externa e internamente com pessoas que, no seu dia-a-dia, absorvem uma gama de informações simultaneamente e desenvolvem múltiplas competências, não se sentindo, portanto, estimuladas a participarem do processo educacional oferecido.
Visualizamos então na Robótica o desenvolvimento de estratégias de ensino que aproximam as práticas acadêmicas dando significado aos conteúdos conceituais.
Os instrumentos tecnológicos mostram-se essenciais nessa reformulação educacional, possibilitando inclusive o aumento das perspectivas de qualificação profissional e inserção social. A introdução da Robótica no currículo escolar harmoniza-se com a idéia sócio-construtivista, que vem sendo desenvolvida ao longo do tempo e que percebe a aprendizagem como resultado da relação sujeito/objeto/sociedade.
O trabalho com diferentes tipos de materiais manipuláveis para criação de um robô, tem "um sabor especial" porque possibilita que o foco dos alunos, ao olhar para esses materiais, se altere. O aluno passa a "ver", por exemplo, numa caixa de ovos, o casco de uma tartaruga; de uma lata de refrigerante, o banco de uma roda-gigante; de uma caixa de leite, a carroceria de um caminhão, etc.
Assim, podemos desenvolver e explorar o potencial criativo de cada sujeito, na medida em que se tem a oportunidade de trabalhar com materiais de diferentes texturas, não ficando restritos a modelos previamente fabricados; bem como levá-lo a uma reflexão e mudança de postura quanto a reciclagem. Os objetivos do trabalho são:
Desenvolver o raciocínio e a lógica; construir algoritmos e programas para controle dos mecanismos criados; favorecer a interdisciplinaridade; promover desafios que envolvam os diferentes conceitos, estimulando o raciocínio análitico e operacional; planejar, organizando as idéias dentro dos objetivos a serem atingidos em cada projeto; fomentar a pesquisa, a fim de estimular o embasamento teórico que subsidia o prático; proporcionar o estudo e a análise de máquinas e mecanismos existentes visando reproduzir, em alguns trabalhos, seu funcionamento; contribuir para o desenvolvimento de atitudes colaborativas e construtivas nas atividades grupais; desenvolver a autonomia e a responsabilidade através dos tomadas de decisão e encaminhamentos feitos nos grupos e estimular a prática do reaproveitamento de materiais.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Por ser essencialmente interdisciplinar e possuir como referencial teórico a abordagem construtivista, o trabalho com Robótica acontece simultaneamente no laboratório multimídia e na aulas de Ciências. Nestes espaços os alunos planejam seus protótipos, visualizando para eles uma utilidade social.
Conteúdos envolvendo os conceitos básicos de mecânica e eletricidade, por exemplo, vão sendo trabalhados nas aulas de ciências de modo que a partir do próprio programa curricular os alunos possam embasar seus projetos e discutir os caminhos a serem seguidos durante a execução dos mesmos. São nessas aulas que os estudantes têm a oportunidade de esclarecer as dúvidas, vislumbrar meios de resolução de entraves e socializar suas experiências com os outros grupos.
As avaliações são contínuas e diversificadas de acordo com o projeto pedagógico da nossa instituição.
Os alunos são orientados a desenvolver projetos que envolvem a questão da utilização de uma linguagem de programação, tal como Megalogo, e a construção de maquetes que "ganham vida" seja em termos de iluminação e/ou movimentos, controladas através do PC por um programa desenvolvido por eles mesmos.
Ao final do processo, os grupos apresentam a toda comunidade escolar suas maquetes robotizadas e fornecem as devidas explicações científicas relacionadas ao resultado da aprendizagem desenvolvida.
CONCLUSÃO.
Essa experiência tem efetivamente nos trazido resultado em um desenvolvimento real de atitudes, resultando em uma aprendizagem autônoma, prazerosa e integradora; o avanço na construção de competências operacionais e cognitivas; bem como, uma conscientização quanto ao uso e reaproveitamento de materiais que seriam normalmente desperdiçados. Possibilitando assim, o surgimento de alunos mais conhecedores de seu papel de estudante e de cidadãos mais conscientes, capazes de modificar positivamente o entorno.
[1]
[1] BIBLIOGRAFIA:
PAPERT, S.. Logo: computadores e educação. Editora Brasiliense, São Paulo – SP. 1988. 3ª edição.
PAPERT, S.. A máquina das crianças: repensando a escola na era da Informática. Editora Artes Médicas, Porto Alegre, 1994.
FAZENDA, I. C. A. Práticas Interdisciplinares na Escola. Editora Cortez, São Paulo – SP. 1993. 2ª Edição.
FURTH, H. G.. Piaget na sala de aula. Editora Forense Universitária, Rio de Janeiro – RJ. 1974.
Hernández, F. Cultura Visual, Mudança Educativa e Projeto de trabalho. Artes Médicas, Porto Alegre, 2000.
GARNIER, C.; BEDNARZ, I. U. ...[et. al.]. Após Vygotsky e Piaget: perspectiva social e construtivista. Escola russa e ocidental. Artes Médicas, Porto Alegre, 1996.
GARDNER, H. inteligências Múltiplas: a teoria na prática. Artes Médicas, Porto Alegre, 1995.
terça-feira, 2 de junho de 2009
Um Novo Tempo - Uma Nova Aventura
Na ocasião aqui relatada, tinha oito anos.
Uma certa ansiedade me tomava: como posso conhecer tudo isso? como ler cada livro?
O tempo passou.
Hoje me encontro frente a maior biblioteca que já se havia pensado a Internet.
E neste encontro, completamente arrebatador, iniciarei o compartilhamento de minhasa idéias e descobertas.
"Está começado um novo tempo, onde informação só tem sentido e valor, se for de fácil transitar. Onde ocorre a autonomia cognitiva, leio, seleciono, reflito, aprendo, transformo."
Bem-vindos!!!
Vancleide Jordão

